第五章 流派
当德尔·杜克打量着埃尔·阿塞西诺·奥斯库罗扔在他面前的跟班时,他的斗篷戏剧性地旋转起来。
那个没脖子的纹身日本人哼了一声。“我们会找出你没了面具的样子。”
“先生也许注意到了,”法国人说着,用手杖在空中挥了挥,“这不是一场摔跤比赛。”
“路易斯,金,还有我,我们来这里是要折断几根骨头的,贱货。”高个子朝德尔·杜克啐了一口,他只知道这个人叫列奥纳多。戴着面具的德尔·杜克笑了。相扑手, 踢拳手,卡波耶拉者…这很简单。他还以为是忍者呢!
《武术》描述了各种各样的学科,有许多不同的目标和哲学(如在《外在与内在》、《硬与软》第162 页所讨论的)。很难区分一种艺术的结束和另一种艺术的开始,但总的来说,“武术”或“流派”是任何一种战斗方法和战术——美学的、竞争性的或专注于战斗的——在一起的时间足够长,以获得一种独特的身份。在武术中,这些术语常常是“学校”或“大师”的同义词,有时也指学校的集合——甚至是竞争对手——在游戏中教授同样的能力。这意味着,如果一套技能和技术描述了一整套相关的传统,武术将它们视为一种流派——尽管这种流派的条目讨论了它的历史和变体。相反,如果有几个相同起源的传统传授不同的技能和技法——当一个古老的流派分支出多种多样、不兼容的目的时,它们就会被分开。最常见的分裂是在一种流派的“战斗”形式和其他形式之间;参见《Do vs. Jutsu》(第148 页)。
武术以能力为基础来区分不同的流派,以便为个性角色提供另一种工具——另一种角色扮演“引子”。每个玩家都可以选择适合他PC 的流派,并确信这种流派会影响他在战场上的选择。所选的流派将他的PC 的动作与那些练习其他流派的PC 区分开,从而确保每个英雄在战斗中都是与众不同的,在战斗中骰子和规则经常威胁到角色扮演,让它们黯然失色。
为了确保有大量的选择,这一章描述了许多不同的流派——一些已经失传,一些当前的,一些虚构的。GM 可以自由修改这些,以适应他的游戏和他对武术的看法。在现实战役中,几乎任何可信的能力组合都是可以支持的;世界上到处都是混合型学校和分离型学校。在一场电影化战役中,最重要的是每种流派都提供了一套有趣的电影化能力,玩家可以用它来创造有趣和难忘的PC!